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开发者谈《黑暗时代的原罪》颠覆MOBA创新

当我们刚进入比赛的头几分钟,一切都很平常,买装备,到线上补兵,嘲讽下队友或者对手?但是当任务出现之后,比赛就将外家带入了意想不到的发展路线,一切都是不可预知。IRON公司设计了各种各样任务事件,循环或者随机交替出现,每周都会更新这些任务事件,和《激战2》的事件原理如出一辙。

例如,当出现一个任务要求玩家们拿下一座特殊的防御塔,然后奖励玩家BUFF,那么此时大家的重心就完全转向了这个任务,当然这只是一个小例子,还有更大的动态事件将随即展开。比如在地图中部,玩家要击败守卫财宝的巨魔守卫,然后将财宝带回基地,这就是一场激烈团战的导火线,而且在此同时其他小事件任务也会发生,就需家去平衡,比如可以让一个远程在BOSS附近牵制敌方玩家,而其他队友趁机拿下其他路的外塔。

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IRONCLAD公司正在开发中的MOBA类网游《黑暗时代的原罪》,本来一款混合了类似英雄联盟玩法和RTS战略多单位控制的全新游戏。玩家可以呼吸到MOBA游戏中不一样的新鲜空气,但这样的做法后来被IRON公司放弃,所需要的时间和金钱成本都是不切实际的,还是决定转向玩家比较能够接受的传统方式。下面就一起看看IRON开发者在官网上更新的这篇开发日志吧(文:獦獦獦)

独家中文字幕:开发者讲述游戏的创新

align=left>但这并不意味着《黑暗时代的原罪OL》(以下简称SODA)已经完全沦为一款平庸的山寨作品,相反,虽然采用了很多传统MOBA的方式,但游戏一开始最精髓的创意都得到了保留,绝不是走上老路的做法。看似与LOL或者DOTA2相似的SODA,其实是一款完全不同的游戏。

当我们刚进入比赛的头几分钟,一切都很平常,买装备,到线上补兵,嘲讽下队友或者对手?但是当任务出现之后,比赛就将外家带入了意想不到的发展路线,一切都是不可预知。IRON公司设计了各种各样任务事件,循环或者随机交替出现,每周都会更新这些任务事件,和《激战2》的事件原理如出一辙。

例如,当出现一个任务要求玩家们拿下一座特殊的防御塔,然后奖励玩家BUFF,那么此时大家的重心就完全转向了这个任务,当然这只是一个小例子,还有更大的动态事件将随即展开。比如在地图中部,玩家要击败守卫财宝的巨魔守卫,然后将财宝带回基地,这就是一场激烈团战的导火线,而且在此同时其他小事件任务也会发生,就需家去平衡,比如可以让一个远程在BOSS附近牵制敌方玩家,而其他队友趁机拿下其他路的外塔。

目前大多数MOBA类游戏的节奏就是:刷钱,推塔,找机会等对方走位出错后发动先手团战,没机会团战?等刷大龙的时候强迫对方打一波,没大龙小龙呢?继续刷钱推塔。玩家自身对节奏的掌控比较弱,相对于系统而言。SODA则会采用一些更好的办法,让玩家为了更多的利益事件去遭遇团战,使得比赛更加快节奏和刺激。

这些都要归功于任务事件的出现,例如一个事件要求玩家们去野区收集老鼠皮,然后可以给敌方玩家添加一个DEBUFF,这就意味着大家在野区干活时候,双方打个照面,来个小团战是不可避免的事情了。

英雄联盟的玩家对“召唤师技能”是再熟悉不过的,玩家可以自行选择2个召唤师技能来和自己的英雄搭配出多种玩法。例如闪现、治疗、引燃,都给玩家带来了火力和个性化。尽管SODA也有召唤师技能的体系,但是以其独创的购买符文的方式实现。

玩家可以在比赛中通过道具商店购买符文,自由搭配个性组合。比赛开始后,购买一个强力攻击武器,一个速度之靴,还是一个技能?全凭自己的判断。更为重要的是,符文可以升级。

几乎所有MOBA游戏都是沿袭了DOTA的六格的无差别的装备栏制度,但在SODA中,玩家爱可以像MMO游戏里一样,购买自己的武器、各个部位的护甲、靴子,每一个装备格子都是对应了特定的身体部位的装备,同时增加两个额外道具栏。这样的变动在比赛后期将会有重要的影响。

小编以LOL为例做说明,玩家有的作为坦克喜欢荆棘之甲+自然之力,抗性自然很高,但在SODA中作为盔甲部件只能装备一件,玩家自己根据需要选择一个。那种无尽之刃+饮血剑的ADC,也得考虑考虑了,因为一个玩家同时只能携带一把武器。

不少玩家都抱怨,在MOBA游戏中他们经常因为补刀烂而感到坑了队友,或者辅助不得不帮ADC让补刀等尴尬场景,特别是新手玩家,没补刀没经济,恶性循环。这样的设定本身是好的,增加了游戏的战术深度,完全废除是不合理的。但SODA为了解决这个玩家补刀难的问题,采用了自己的新办法。

每一个参与过攻击怪物或者敌方英雄的队友,不论谁最后击杀,大家都能平分这奖励金钱,而真正最后一击的玩家,还会有额外奖励,但这种平分机制,让补刀成为人人参与的事,而不是你争我夺的内讧导火线。

掉线或者队友挂机是MOBA玩家深恶痛绝的事情,SODA引入了电脑替代机制,当玩家掉线后,系统AI将自动操作该玩家。虽然比不上真人操作,但总比一个完全在基地泡温泉的死人要好多了。

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